Termin

Chronik

Der Alchimist (RON 14 Hal)
Marmortränen I (EFF 14 Hal)
Marmortränen II (TRA 14 Hal)
Marmortränen III (TRA 14 Hal)
Helden: Nuramon, Isindia, Orhima

An diesem Tag machen sich Isindia, Nuramon und Orhima erneut auf zum verfallenen Herrensitz nördlich von Kaldenberg. Dort angekommen sichert Nuramon die Umgebung des Anwesens, das bar jeglichen Tierlebens zu sein scheint, einzig eine Krähe beobachtet Nuramon neugierig. Isindia und Orhima steigen unterdessen wieder in die Katakomben hinab. Dieses Mal fällt ihnen in dem alten Schlafgemach der Karmin auf, besser gesagt, der Schürhaken, der beachtliche Ähnlichkeit mit dem im Baumhaus gefundenen aufweist. Im Boden neben dem Kamin entdecken die Helden drei Rillen in einer der Steinplatten. Da ein Schürhaken anscheinend nicht ausreicht, um den geheimen Mechanismus auszulösen, nehmen sich die Helden vor, die anderen zwei Hebel zu besorgen.
Inzwischen hat sich auch Nuramon, sichtlich unwohl, unter Tage eingefunden. Da die Steinwächter den Gang hinter dem Schlafgemach bewachen und sich auf jeden Eindringling zubewegen, beschließt Nuramon, die Steinwächter von der anderen Seite des Ganges anzulocken, damit Orhima und Isindia die untersten Gewölbe weiter untersuchen können. Dazu erklimmt Nuramon über den Schacht das Zwischengeschoss, das zwischen Oberfläche und unterem Kellergeschoss gelegen ist und gelangt weiter über eine Wendeltreppe an das andere Ende des von den steinernen Wächtern gesicherten Gangs. Zwar sind die Steinwächter nicht mit Hesindes Gaben gesegnet, doch sie teilen sich auf und wandern sowohl auf Nuramon als auch Isindia und Orhima am anderen Ende des Ganges zu. Als sich Isindia in das schützende Schlafgemach zurück zieht, steht Nuramon plötzlich im Dunkeln, alleine, gegen wandelnde Steine, in einem engen, fauligen Gewölbe, und der Erde. Er wird von Panik ergriffen und strauchelt zurück in das Zwischengeschoss. Hier wird er zu allem Übel auch noch von einer Kellerassel attackier, worauf er orientierungslos flüchtet. Isindia und Orhima wissen um ihren verlorenen Gefährten und versuchen sich an den langsamen Steinwächtern vorbei zu winden, doch Orhima kassiert einen schweren Hieb. Nichtsdestotrotz gelangen die beiden in das Zwischengeschoss und können die Kellerassel kurzerhand erledigen. Nuramon wieder zu beruhigen fällt ihnen hingegen nicht so leicht. Geschafft von den Erkundungen des Tages, reisen die Helden wieder nach Kaldenberg.
Dort angekommen beschließt Isindia dem Baron einen Besuch abzustatten, findet allerdings nur den Haushofmeister des Barons vor. Dieser ist bestrebt, den Helden bei ihrer Suche nach den vermissten Kindern nach Kräften zu helfen und kann Isindia mit Wissen um den Untergang der Besitzer des verfallenen Herrenhauses dienen. Hier findet Isindia auch heraus, dass sich der dritte Schürhaken im verlassenen Traviatempel von Kaldenberg befinden muss.
Am Tag darauf findet sich der Haushofmeister des Barons von Kaldenberg in dem Dörfchen ein und gewährt Isindia Einlass in den versperrten Tempel, in dem die Entdeckerin den letzten Schürhaken findet, den sie sich zur Rettung der Kinder borgen darf. Dieses Mal machen die Helden einen kleinen Umweg auf ihrer Wanderung zum Herrenhaus und nehmen den zuvor entdeckten zweiten Schürhaken aus dem Baumhaus der Dorfkinder mit.
Wieder am zerfallenen Herrensitz angekommen, kombinieren Isindia und Orhima die drei Schürhaken mit dem Mechanismus neben dem Kamin des Schlafgemachs im Kellergewölbe. Daraufhin können sie unter Aufbringung all ihrer Kraft den Kamin zur Seite schieben, hinter dem sich eine geheime Kammer befindet. Offensichtlich handelt es sich bei dem Geheimraum um ein alchimistisches Labor – doch bis auf das Tagebuch der Alchimistin und einem Foliant der Elixiere können die Helden nichts Brauchbares finden. In dem Tagebuch erfahren die Helden vom Schicksal der Alchimistin, ihres Geliebten und ihrer boshaften Schwester, die in einer naheliegenden Grotte ihrem unheiligen Werken nachging. Alsdann machen sich die Helden auf die Suche nach eben jener Grotte. Als sie durch die Hügel östlich des Herrensitzes ziehen, erspähen sie eine der dämonenhaften Gestalten am Himmel. Doch es fällt den Helden nicht leicht, das Wesen zu verfolgen und bald schon haben sie sich verirrt. Zu diesem Zeitpunkt treffen sie auf einen Jägersmann, der die Helden auf den richtigen Wege bringt, sich zwar nicht traut gegen die Gargylen beizustehen, ihnen aber einige Fallen überlässt, denn immerhin haben dieser Monster wahrscheinlich mit dem Verschwinden der Kinder aus Kaldenberg zu tun.
Bald darauf finden die Helden das Versteck der Gargylen. Sie können ein Monster ausschalten, dass eine Felsspalte bewacht, aus der die Helden die Kinden befreien können, die sich hier versteckt hielten. Die restlichen Gargylen stürmen aus einer anliegenden Höhle und stürzen sich auf die Helden. Einige Gargylen gehen zu Boden, doch auch die Helden müssen Treffer hinnehmen. Als Nuramon ein Monster mit letzten Kräften erschlägt, glaubt er schon sein Schicksal gefunden zu haben, als eine weitere Gargyle aus der Höhle hervorkriecht. Aber bevor sich das letzte Monster auf den schwer angeschlagenen Elfen stürzen kann, geht es in Flammen auf. Offensichtlich hatte der entführte Balthasar noch ein Ass im Ärmel und damit den Wasserspeier nicht verfehlt.
Die Helden werfen einen kurzen Blick in die Grotte, in der sich ebenfalls ein Alchimistenlabor befindet, zudem die zwei versteinerten Schwestern, die in dem Tagebuch Erwähnung fanden, sowie eine Anleitung zum Brauen eines Trankes, der die Versteinerung aufheben soll. Die Helden, selbst schwer gezeichnet, führen den verletzen Balthasar und die erschöpften Kinder zurück nach Kaldenberg.
Am Tag darauf werden die Helden von den Dorfbewohnern gefeiert, sie erfahren die gesamte Geschichte der Entführung Balthasars und welche Rolle die Kinder darin spielten. Nun gilt es, die gute Schwester von ihrem Fluch zu erlösen. Dazu benötigen die Helden eingige Zutaten, die zuerst gefunden werden müssen, und einen Alchimisten, der sie zu einem Trank vereint. Wie sich allerdings in den nächsten Tagen herausstellt, ist dies schwieriger, als zunächst angenommen, da nicht nur die Zutaten fehlen, sondern auch Balthusius durch die Entführung seinen Verstand verloren zu haben scheint. Zu allem Übel macht auch noch ein grausamer Elf die Gegend um Kaldenberg unsicher und Jagd auf Nuramon.

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Marmortränen IV (TRA 14 Hal)
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