Termin

Chronik

Der Alchimist (RON 14 Hal)
Marmortränen I (EFF 14 Hal)
Marmortränen II (TRA 14 Hal)
Marmortränen III (TRA 14 Hal)
Marmortränen IV (TRA 14 Hal)
Marmortränen V (TRA 14 Hal)
Ein Elixier zu Brauen (TRA 14 Hal)
Das Steinerne Schiff (TRA 14 Hal)
Rückkehr zum Schwarzen Keiler (TRA 14 Hal)
Der Zirkus in Gratenfels (TRA 14 Hal)
Über den Greifenpass I (TRA 14 Hal)
Über den Greifenpass II (TRA 14 Hal)
Kopfgeldjagd im Kosch I (BOR 14 Hal)
Kopfgeldjagd im Kosch II (BOR 14 Hal)
Eiseskälte (BOR 14 Hal)
Der Flug der Chimäre (BOR 14 Hal)
Vergessen im Kerker (BOR 14 Hal)
Feenflügel I (BOR 14 Hal)
Feenflügel II (BOR 14 Hal)
Feenflügel III (BOR 14 Hal)
Feenflügel IV (BOR 14 Hal)
Geisterstunden (TSA 14 Hal)
Helden: Isindia, Gerion, Rowin, Corban

Meisterpersonen: Ziganto; Eulerich von Andergast

Nachdem das helle Licht erloschen war, finden sich die Helden in einem anderen Wald wieder, nur der Obelisk schien derselbe zu sein. Als erstes versuchen die Helden sich einen Eindruck zu verschaffen, wo sie gelandet sind, doch die hohen Bäume verwehren ihnen die Sicht und der bewölkte Himmel lässt keine Spekulationen über die Tageszeit zu. Der einzige Hinweis, der den Helden vergönnt ist, entspringt der näheren Umgebung, die auf bewaldetes Bergland schließen lässt. Uneinig, welche Richtung man einschlagen solle, wandern die Helden voran. Bald schon merken sie, in welche Richtung sich der Hang zu ihren Füßen neigt und sie folgen einem Bach hangabwärts. Gegen Abend können die Helden in eine Rauchfahne in einem Tal ausmachen, die sich gegen den dämmerigen Horizont abzeichnet und auch einige Behausungen sind auszumachen.
In der Dunkelheit erreichen die Helden das kleine Dorf, durch das auch der Bach führt, dem sie den Tag über gefolgt sind - doch einzig eine Hütte scheint bewohnt zu sein – alle anderen Höfe wirken verlassen. Die Helden klopfen an der Tür der Hütte, von deren gemauertem Kamin Rauch aufsteigt. Rückartig öffnet sich die Tür und ein hagerer Mitvierziger mit einer gespannten Armbrust im Anschlag und finsterer Miene steht den Helden gegenüber. Barsch fragt er sie nach ihrem Begehr. In wenigen Worten erklären sich die Helden und können von ihrem Gegenüber seinen Namen Ziganto erfahren, und dass alle Bewohner das Dorf aus Angst vor Geistern und Dämonen verlassen haben, er aber als gestandener Recke sich nicht vertreiben lässt. Angesprochen auf eine Unterkunft für die Nacht verweist der verdrießliche Geselle auf den verlassenen Peraine-Tempel, in dem die Helden ihr Lager aufschlagen können.
Während sich die übrigen Helden im Tempel einrichten, zieht Corban es vor, in einem der leerstehenden Bauernhäuser zu nächtigen, da er dort ein hinnehmbares Schlaflager vorfindet. Mitten in der Nacht werden die Helden im Tempel von einem hämmernden Geräusch aus ihrem Schlaf gerissen, das von der Schmiede unweit des Gotteshauses zu ihnen herüber dringt. Als Gerion seinen Kopf zur Tür des Tempels herausstreckt, erkennt er ein unwirkliches grünen Leuchten um den Amboss der Schmiede, das die Werkstatt in ein unheimliches Licht rückt. Dazu schlägt ein Hammer wie von Geisterhand geführt immer wieder auf den Amboss. Isindias erster Gedanke gilt dem unfreundlichen Einsiedler und Gerion folgt ihr. Doch Rowin lässt sich nicht abschrecken und will der Spuk in der Schmiede auf den Grund gehen. Festen Schrittes stapft er auf das Leuchten zu und fordert, der Verantwortliche für diesen Spuk möge sich sofort zu erkennen geben. Doch seine Aufforderung verhallt unter dem Lärm des Hammers, der immer wieder den Amboss findet, bis er plötzlich innehält und Rowin mit einem harten Schlag an seinem Helm trifft, bevor das Werkzeug reglos ins Gras neben dem Kämpfer fällt. Auch das unheimliche Licht verglimmt und lässt nur die Schwärze der Nacht zurück.
In der Zwischenzeit passieren Isindia und Gerion auf ihrem Weg zum reservierten Dorfbewohner das Haus in dem sich Corban einquartiert hat. Entsetzt stellen sie fest, dass die Außenwände der Bauernhütte mit okkulten Symbolen aus Blut beschmiert wurden. Alarmiert versuchen sie Corban zu wecken, der ihnen verschlafen die Tür öffnet. Auch in der Hütte wurden mysteriöse Zeichen angebracht und an weiteren Schlaf ist hier nicht zu denken.
Rowin gibt nicht auf und untersucht die Schmiede noch in der Nacht nach verdächtigen Spuren. Als er sich dem gestapelten Brennholz nähert, flammt dieses lodernd auf und versengt ihm den Bart, bevor es knisternd zu brennen beginnt. Doch als wäre das nicht genug muss, sich Rowin auch noch des übrigen Werkszeugs erwehren, dass sich von Wand und Tischen auf ihn stürzt, bis er schließlich das Weite sucht.
Aber die Helden haben den Schuldigen schnell ausgemacht. Zusammen suchen sie den ungeselligen Dorfbewohner Ziganto auf. Als erstes macht sich Isindia an einem Fensterladen zu schaffen, der für ihre geübten Fähigkeiten kein Hindernis darstellt, während ihre Gefährten die Hütte des Einsiedlers umstellen. Doch sie überlässt es Rowin, einen ersten Blick in das Innere der Hütte zu werfen. Als dieser seinen Kopf zum Fenster streckt, hört er noch wie eine Armbrust in der Dunkelheit ausgelöst wird bevor ihn ein Streifschuss am Kopf erwischt. Dieses Überraschungsmoment nutzt der Verdächtige um das geöffnete Fenster von innen mit einem Tisch hochkant zu verbarrikadieren.
Wüste Beschimpfungen und Anschuldigungen, in denen Ziganto die Helden verdächtigt, ihn ausrauben zu wollen, und die Helden Ziganto drohen, seine Hütte zu stürmen, falls er sich nicht kooperativ zeige, werden auf beiden Seiten der Hauswände ausgetauscht. Doch schließlich haben die Helden ein Einsehen und lassen den aufgebrachten Ziganto, der vermutlich doch nur sein Hab und Heim verteidigt, in Frieden und ziehen sich in den Tempel zurück.
Doch ihre Ruhe währt nicht lange, da setzt das Rad der nahen Wassermühle mit ohrenbetäubendem Lärm in Bewegung, so dass an Schlaf nicht zu denken ist. Verärgert machen sich die Helden auf, das Schott an der Wassermühle zu schließen und so dessen Rad zum Stillstand zu bringen. Auf ihrem Weg zurück zum Tempel bemerken die Helden eine Bewegung auf der anderen Seite des Baches. Mehrere Schemen schleichen durch die Dunkelheit, glühenden Augen starren die Helden an, gefährliches Knurren hallt zu den Helden herüber. Wie auf ein geheimes Kommando setzen die Schemen zum Angriff an und stürmen auf die Helden zu, die ihre Gegner zum Kampf bereit erwarten. Doch als die schattenhaften Wesen zum Sprung ansetzen um den Bach zu überqueren zerfließen ihre Köper in der Luft und erreichen die Helden als eiskalter Schauer, der ihnen den Rücken hinab läuft. Dann ist auch dieser Spuk vorbei und die Helden begeben sich zurück in den Tempel.
Den Helden ist ein Moment der Stille vergönnt bis am nächsten Morgen das lärmende Wasserrad seine Arbeit wieder aufnimmt. Während die anderen Helden zur Mühle aufbrechen macht Isindia einen Rundgang durch das kleine Dorf. In den verlassenen Hütten finden sie nichts von Wert bis auf einen streunenden Hund, der offenbar vergessen wurde und sich über menschliche Gesellschaft freut. Er läuft ihr nach, als sie zu ihren Gefährten aufschließt, die inzwischen das Schott des Wasserrades wieder geschlossen haben und die Mühle genauer unter die Lupe nehmen, in der sich der Mehlstaub auf allen Flächen und in allen Ritzen abgelagert hat.
Während die alle Helden das Innere der Mühle untersuchen, schließt sich die Eingangstür, das Wasserrad setzt sich wieder mit ohrenbetäubendem Lärm in Bewegung und als wäre das nicht genug stößt eine orkanartige Böe durch ein Fenster in die Mühle, die allen Mehlstaub aufwirbelt und ihn in die Augen und Lungen der Helden treibt. Weiß vor Augen und taub vor Krach geht den Helden die Luft aus. Schließlich glaubt Rowin den Ausgang gefunden zu haben und versucht die verkeilte Tür aufzubrechen, was ihm mit letzter Kraft gelingt. Auch die anderen Helden finden ins Freie, nur Gerion taucht nicht aus dem weißen Nebel auf. Bewusstlos und kaum von den anderen Mehlsäcken zu unterscheiden finden ihn seine Kameraden und zerren ihn an die frische Luft, wo er keuchend zu sich kommt.
Doch den Helden ist keine Erholung gegönnt, denn da ertönt auch schon Tsanias Schrei vom Tempel herüber. Am Götterhaus angekommen sieht Isindia eine Gestalt das Weite suchen und verfolgt diese. Corban kümmert sich unterdessen um die aufgebrachte Tsania und bettet Gerion im Tempel. Tsania berichtet ein Geist sei im Tempel erschienen und habe sie verschreckt. Es wäre eine körperlose Gestalt gewesen und nur an ihrem Umhang zu erkennen. Diesem folgen Isindia und Rowin bachaufwärts. Als sie immer näher zu dem wehenden Umhang aufschließen, erhebt sich dieser etliche Schritt in die Luft und segelt gemächlich auf ein nahes Waldstück zu. Isindia und Rowin folgen dem Stück Stoff und können ihm im Geäst eines Baumes ausmachen und bergen. Bei näherer Untersuchung fallen ihnen einige Nähte auf, die von entfernten Stickereien stammen könnten, so wie sie Zauberer auf ihren Reisemänteln tragen. Zurück im Tempel legen sie ihr Beweisstück den Kameraden vor, während Corban berichtet, dass ihr Gepäck von dem angeblichen Geist durchsucht wurde.
Zusammen überlegen die Helden, welchen Zweck der angebliche Spuk erfüllen soll und wie sie diesem ein Ende bereiten können. Gerion ist allerdings noch von den Ereignissen am Morgen außer Gefecht gesetzt und kann seinen Kameraden wenig behilflich sein. Rowin hingegen ist voller Tatendrang und will den Wald um das Dorf nach Hinweisen absuchen. Obwohl ihm seine Gefährten davon abraten, ohne Indizien das Dorf zu verlassen, macht er sich auf ins Unterholz.
Entgegen aller Wahrscheinlichkeit macht Rowin eine Entdeckung im Wald: er begegnet seinem alten Freund „Eule“, der gerade auf der Suche nach Feuerholz ist. Überrascht Rowin in dieser Gegend anzutreffen lädt er ihn ein, in seiner nahegelegenen Unterkunft Neuigkeiten auszutauschen. Auch Rowin ist erfreut, seinen alten Freund in dieser Gegend wiederzutreffen und ist gerne bereit, ihn zu begleiten und ihm dabei beim Sammeln des Feuerholzes behilflich zu sein.
In der Zwischenzeit beginnen Isindia und Corban sich sorgen um ihren ungestümen Kameraden zu machen, also beschließen sie, sich auf die Suche nach ihm zu machen. Es dämmert bereits, als Isindia und Corban zwei Gestalten zwischen den Bäumen ausmachen können, von denen einer Rowin sein muss. Es fällt ihnen nicht leicht, den Männern im Zwielicht durch den Wald zu folgen – immer wieder verlieren sie die Gestalten vor ihnen aus den Augen, bis sie sie auf einmal doppelt sehen - in unterschiedliche Richtungen wandernd. Isindia und Corban trennen sich, um beide Richtungen abzudecken. Während Corban nach wenigen Minuten den Eindruck hat, sein Ziel habe sich in Luft aufgelöst, folgt Isindia die Verdächtigen weiter bis zu einer Höhle, aus dessen Inneren warmer Feuerschein die Dunkelheit erhellt. Lauschend harrt Isindia im nahen Gebüsch aus und kann eine weitere Stimme ausmachen.
Rowin ist unterdessen seinem Freund Eule in dessen Unterschlupf gefolgt, einer Höhle, in der bereits ein Weggefährte von Eule ungeduldig wartet. Aus dem nervösen Gebrabbel des Mannes, der von Eule mit Alrik angesprochen wird, kann Rowin sich keinen Reim machen, aber Eule versichert ihm, dass alles in Ordnung ist. Auch, als Rowin in der weiteren, hinteren Kammer der Höhle zwei gefesselte Gefangene findet, ist ihm die Erklärung von Eule, es handle sich hierbei um eine Schwindlerin, die sich als Perainegeweihte Almosen erschlichen hat und ihren Gehilfen, genug.
Als sich Alrik mit einem Seil auf Rowin zubewegt, fällt der Banbaladin von dem Kämpfer ab und er erkennt, dass er von Eule, seinem angeblichen Freund, verzaubert wurde, um ihm zu vertrauen. Entrüstet zieht Rowin sein Schwert und auch Alrik hat ein Messer in der Hand. Rowin kann den ungeübten Kämpfer mit einem Streich außer Gefecht setzen. In dem Augenblick stürmt auch Isindia, alarmiert vom lauten Wortwechsel, mit gezogener Waffe in die Höhle. Doch bevor sie sich dem fremden Zauberer widmen kann, wird sie von diesem mit einem Spruch belegt und verharrt in der Bewegung, so dass es an Rowin ist, Eule außer Gefecht zu setzen, bevor dieser einen weiteren Zauber spricht.
Ein heißer Tanz um das Lagerfeuer entbricht in der Höhle, in dem der Zauberer einen Blendzauber wirken kann, weil Rowin hadert, sein Schwert gegen den unbewaffneten Mann einzusetzen. Aber Rowin zeigt sich von dem Zauber wenig irritiert und kann Eule im Handumdrehen überwältigen. Danach befreit er die Geweihte und den zweiten Gefangenen, der sich als ansässiger Schmied herausstellt. Alrik leistet keine Gegenwehr, als Rowin ihn und den bewusstlosen Zauberer fesselt. Kurz darauf kann sich Isindia wieder bewegen und setzt dem Zauberer ordentlich zu für die Frechheit, sie verzaubert zu haben.
Noch in der Nacht brechen Isindia und Rowin mit ihren Gefangenen und den ortskundigen Befreiten zum Dorf auf. Auf dem Weg erfahren sie von dem reumütigen Müller Alrik, dass er einen Goldklumpen im Bach gefunden hatte und daraufhin den Zauberer anheuerte, um die übrigen Dorfbewohner zu verjagen. Die Geweihte war aufgebrochen um Hilfe zu holen, doch wurde sie von den Konspirateuren abgefangen. Und auch der Schmied, der sich auf die Suche nach der Geweihten machte, konnte von Eulerich zu Andergast, so sein richtiger Name, überwältigt werden.
Auch Corban hat den Weg zurück ins Dorf gefunden und so ist das Erstaunen nicht gering, als Isindia und Rowin mit der Geweihten, dem Schmied, dem Müller und vor allem mit Eulerich von Andergast im Tempel eintreffen. Der Spuk wurde aufgeklärt, aber der Zorn über den lebensgefährlichen Verrat in Passweiler, als Eulerich und seine Kumpanen die Helden mit einem Trupp Orks und einem Oger alleine ließen und Corban noch dazu um seinen Degen gebracht haben, kocht wieder hoch. Die Helden entscheiden sich, den missratenen Magier Graf Alrik Custodias in Gratenfels zu übergeben, der auch noch eine Rechnung mit Eulerich offen hat.
Nur leider schläft die postierte Nachtwache, die den Magier im Auge behalten soll, ein und ermöglicht diesem die Flucht, was die Helden erst am nächsten Morgen bemerken. Ihnen bleibt nur der schicksalsergebene Müller, den sie auf Anraten der Geweihten dem Baron im ein Tagesmarsch entfernten Kranichstein zur Rechtsprechung übergeben wollen, sowie Justus Schwarzbeck, der sich noch immer in ihrem Gewahrsam befindet. So brechen die Helden Richtung Gratenfels auf, das nur einen weiteren Tag hinter Kranichstein liegen soll...

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