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Hausregeln

Allgemein

Maximaler Talentwert: Bei der Charaktererschaffung darf kein Talentwert höher als 10 gesteigert werden. Dies gilt auch für Zauberfertigkeiten und Gaben. Automatische Boni durch Rasse, Kultur und Profession werden hingegen voll angerechnet, auch wenn der Talentwert dadurch über 10 steigt.

Stufe: Jeder neue Held beginnt auf Stufe 0. Für die Heldenerstellung stehen 110 GP zur Verfügung.

Schicksalspunkte: Heroische Taten können durch den Spielleiter mit Schicksalpunkten bedacht werden. Schicksalspunkte sind nicht an Religionen oder Glauben geknüpft.

  • 1 Punkt: Eine Probe wiederholen
  • 1 Punkt: Einen Patzer abwenden
  • 1 Punkt: 3 LeP oder AsP
  • 1 Punkt: 3 TaP oder ZfW
  • 1 Punkt: 3 TaP* oder ZfW*

Nachteil Unfähigkeit: Unfähigkeiten bedürfen nicht mehr der Zustimmung des Spielleiters, dafür zählt bei Proben in Talenten, in denen der Held unfähig ist, eine gewürfelte 19 wie eine 20.

Erfahrung

Lehren: Über das Talent Lehren kann ein Lehrer sein Wissen weitergeben.

  • Ab einem Lehren-TaW von 3 des Lehrers muss der Student nicht mehr die Kosten für das Selbststudium tragen, sondern kann die Originalspalte der Lernkosten verwenden.
  • Ein Lehrer mit einem TaW von mindestens 7 vergünstigt die AP Kosten des Schülers um eine Spalte und kann Sonderfertigkeiten lehren.
  • Ab einem Lehren-TaW von 15 erhält der Student eine Spezielle Erfahrung in dem gelehrten Wissen (bei Sonderfertigkeiten werden nur die Hälfte der üblichen ZE benötigt)

Basiswerte: Für die Charakterwerte Eigenschaften, Gaben, MR, LeP und AsP gibt es keine Lehrmeister. Ihre Steigerungsfaktoren sind immer fest, sie werden also nicht durch das Selbststudium angehoben. Spezielle Erfahrungen sind hingegen möglich und verbilligen die Steigerungskosten um eine Spalte. Für das Anheben von Eigenschaften, Gaben, MR, LeP oder AsP wird keine Lernzeit benötigt.

Lern-Kosten: Die Kosten für einen Lehrmeister bemessen sich an dem Zeitaufwand, die er für seine Lehrtätigkeit benötigt, der Qualifikation der Lehrers und der Seltenheit des Wissens. Eine Formel zur Berechnung des Honorars eines Lehrers sowie einige Beipiele finden sich hier.

Glückliche Proben und Patzer: Eine Doppel-1 bei einer Talent-, Zauber oder Gabenprobe sowie eine mit 1 bestätigte Attacke, Parade oder Eigenschaftsprobe gewähren dem Helden eine Spezielle Erfahrung auf das verwendete Talent, bzw. die Eigenschaft. Eine Doppel-20 hat keine wertetechnischen Auswirkungen. Bei einer Dreifach-1 steigt der Wert zusätzlich um 1; bei einer Dreifach-20 sinkt er um 1.

Lernen duch Anwendung: Talente und Zauber, die im Leben des Helden Anwendung finden, können nach Rücksprache mit dem Spielleiter als 'angewendet' markiert werden. Angewendete Talente können zu normalen Kosten und ohne Zeitaufwand gesteigert werden.

Kampf

Distanzklassen: Distanzklassen von Waffen werden prinzipiell berücksichtig. Verändern der Distanzklasse ist nicht möglich, dafür treten AT/PA-Mali erst bei extremen Distanzklassenunterschieden auf: Beträgt der Unterschied zwei oder mehr Distanzklassen zwischen der maximalen DK des Angreifers und der maximaler DK des Verteidigers, so ist der Angriff aus der kleineren DK um 6 Punkte erschwert, solange der Verteidiger eine Parade offen hat. Die Parade mit der längeren Waffe ist ebenfalls um 6 Punkte erschwert, wenn der Unterschied zwei oder mehr Distanzklassen (kleinster Distanzunterschied) beträgt.

Tod: Ein Held, dessen LeP auf 0 oder darunter sinken, ist noch für KO x 3 Kampfrunden zu retten.

  • bis KO KR: keine Nachwirkungen
  • nach KO bis 2 x KO KR: geringe Nachwirkungen (Attributsmali etc, gemäß getroffener Zonen)
  • nach 2 x KO bis 3 x KO KR: größere Begleiterscheinungen (Nachteile wie lahm, einäugig, etc)
Überzähliger Schaden reduziert dabei den Faktor KO um den gleichen Wert. (Ein Held mit -5 LeP ist also nur für KO-5 mal 3 KR zu retten und auch die Schwellenwerte sind entsprechend verringert.)

Rüstungszonen: Trefferzonen werden im Nahkampf per Zufall bestimmt, im Fernkampf können sie gezielt anvisiert werden. Dementsprechend werden Rüstungszonen verwendet.

Talente

Zauber

Beschwörung elementarer Wesenheiten: Die Zauber Elementarer Diener, Dschinnenruf und Meister der Elemente bedürfen der ausdrücklichen Zustimmung des Meisters. Die Beschwörung elementarer Wesenheiten sollte Meisterpersonen und ggf. spezialisierten Elementaristen vorbehalten sein.

Transversalis: Der Transversalis bedarf der ausdrücklichen Zustimmung des Meisters. Der Zauber sollte Meisterpersonen und spezialisierten Bewegungsmagiern vorbehalten sein.

Applicatus: Beim Applicatus dürfen die Varianten Tragbare Falle und Hauswächter nicht miteinander kombiniert werden. Temporäre Artefakte können nur über den Arcanovi erschaffen werden.

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