Termin

Chronik

Der Alchimist (RON 14 Hal)
Marmortränen I (EFF 14 Hal)
Marmortränen II (TRA 14 Hal)
Marmortränen III (TRA 14 Hal)
Marmortränen IV (TRA 14 Hal)
Marmortränen V (TRA 14 Hal)
Ein Elixier zu Brauen (TRA 14 Hal)
Das Steinerne Schiff (TRA 14 Hal)
Rückkehr zum Schwarzen Keiler (TRA 14 Hal)
Der Zirkus in Gratenfels (TRA 14 Hal)
Über den Greifenpass I (TRA 14 Hal)
Über den Greifenpass II (TRA 14 Hal)
Kopfgeldjagd im Kosch I (BOR 14 Hal)
Kopfgeldjagd im Kosch II (BOR 14 Hal)
Eiseskälte (BOR 14 Hal)
Der Flug der Chimäre (BOR 14 Hal)
Helden: Isindia, Elko, Rowin, Ordon, Ulfried

Meisterpersonen: Yala Sintelfink, Teka Simmerlich, Domaris von A'Tall

Am selben Abend kehrt Ulfried nach ErfolgoserJagd mit leeren Händen nach Passweiler zurück. Fast hat er das Gasthaus erreicht, da bemerkt er einen Fackelschein in der Dunkelheit auf der Straße, die nach Gratenfels führt. Ulfried schleichtz sich abseits der Strasse in die Richtung des Fackelscheins und kann nur erkennen, dass es es sich nicht um Orks handelt, bevor er bemerkt wird. Ulfried will die Flucht antreten, kommt aber in dem matschigen Boden abseits der Strasse nicht von Fleck. In seinem Rücken erscheint urplötzlich ein taghelles Licht und Rufe werden laut. Zu allem Übel rutscht Ulfried auch noch aus und kann sich im letzten Moment vor einem heranfliegenden Schatten retten, der ihn nur knapp verfehlt. Im nächsten Moment hat sich die Schattengestalt jedoch auf Ulfrieds Rücken geschwungen, hält ihn am Boden und fragt ihn nach seinen Absichten aus. Erst als feststeht, dass von Ulfried keine Gefahr ausgeht wird er frei gelassen. Der Zwerg, der gerade noch auf Ulfried saß, ein Magier, ein Südländer und eine zierliche Gestalt mit kindlichem Körperbau machen sich auf zur Herberge in Passweiler. Hier sind bereits die anderen Helden von Ulfrieds Geschrei alarmiert vor die Tür getreten. Nachdem sichergestellt ist, dass Ulfried nichts passiert ist, begrüßen sie die Neuankömmlinge, die sich jedoch nicht mit den Helden abgeben wollen.
Auch in der Herberge gelingt es den Helden nicht, sich mit den Reisenden anzufreunden. Einzig Isindia kann sich mit dem zuvorkommenden Südländer unterhalten. Die Nacht wollen die Reisenden jedoch nicht in Gesellschaft des halben Dorfes in der Herberge verbringen, so suchen sie eins der leerstehenden Häuser der Bauern für die Nacht auf.
Ermutigt durch die Erfolge der Helden und bei merklich milderem Wetter beschließen die Dorfbewohner, dass sie nun endlich aus Passweiler abreisen können. Sie packen das Nötigste zusammen und begeben sich Richtung Gratenfels. In diesem Moment ertönt der Kampfschrei einige Orks, die sich von Süden her in das Dorf ergießen. Die Helden stellen sich ihnen todesmutig in den Weg um den sicheren Abzug der Dorfbewohner zu decken. Der erscheint zu allem übel auch noch der Oger, mit dem Ordon schon Bekanntschaft gemacht hat, und schwingt seinen Vorschlaghammer. Während die Helden im Gefecht mit den Orks gebunden sind, widmen sich offenbar die Reisenden des letzten Abends dem Oger. Der Magier wirkt einen Zauber, der den Oger in der Bewegung erstarren lässt. Kurz darauf ist von den anderen Abenteurern niemand mehr zu sehen.
Mit letzten Kräften gelingt es den Helden, sich der Orks zu erwehren. Misstrauisch begutachten sie den erstarrten Oger. Nur Ordon traut dem Braten nicht und richtet seine Armbrust auf den Oger, der bald darauf aus seiner Starre erwacht. Orden feuert einen Bolzen ab, doch kann er den Oger nicht ernsthaft verletzen. Daraufhin tritt er die Flucht an. Rowin, der von der Situation Wind bekommen hat und sich gerade noch auf Spurensuche befand, eilt Ordon zu Hilfe. Doch auch er muss einsehen, dass er dem Oger nicht gewachsen ist. Unterdessen bereiten die anderen Helden eine einfache Stolperfalle im Dorf vor. Sie geben Ordon und Rowin zu verstehen, dass sie herkommen sollen. Während Rowin noch rechtzeitig das Stolpersein erkennt und darüber springen kann, wird Ordon in den Schnee geworfen, den Oger immer noch hinter sich wissend. Hastig krabbelt er weiter, während der Oger schon im Fallen begriffen ist. Die Helden stürzen sich auf den Oger, doch gelingt es ihnen nicht, ihren riesenhaften Gegener am Boden zu halten. Dieser ergreift wieder seinen Hammer und holt zu einem gewaltigen Schlag aus, dem Elko zwar ausweichen kann, der aber Ulfried tödlich trifft. Doch auch der Oger ist bereits schwer angeschlagen und geht nach wenigen weiteren Hieben zu Boden. Die Helden widmen sich ihren schwer verwundenten Kameraden Rowin und Ulfried. Dem Anschein nach hat die Leuin einen anderen Zweck für Rowin ersonnen, so dass es Isindia gelingt, den im Sterben begriffenen Recken zu verarzten. Für Ulfried kommt jedoch jede Hilfe zu spät.
Die Helden versorgen ihre Wunden, bestatten ihren Toten, verstauen den Kadaver des Ogers, für den sie sich Kopfgeld erhoffen, in einem der passweiler Dorfhütten, und rasten noch eine Nacht im Gasthaus, bevor sie Richtung Süden aufbrechen, um den Umtrieben im Kosch endlich ein Ende zu setzen. Ihre Reise führt die Helden entlang einer Schneise durch den Wald, die von einem Bach beschrieben wird. Nach einem Tag entdeckt Isindia im nahen Wald ein hölzernes Gefährt, das sich als der Karren des Kamarix herausstellt, nur vom Bier ist keine Spur. Den Karren nutzen die Helden, um darauf abwechselnd in der Nacht zu rasten, ehe sie die Richtung einschlagen, in der sie die Diebe des Karrens vermuten.
Am Ende des nächsten Tag erreichen die Helden die Felsnadel, auf der sich ehemals Al’Gortons Feste befand. Noch immer lagern am Fuße des Felsens etliche Orks. Die Helden kundschaften das Lager aus der Ferne aus, bis sie entschließen, den Rückzug anzutreten. Am Tag darauf schlagen sich die Helden wieder durch den Wald, aus dem sie gekommen sind. In der Nacht jedoch ist ihnen das Ungeheuer auf die Spur gekommen. Während ihrer Nachtwache wird Isindia von der Chimäre ergriffen, die daraufhin mit ihr im Nachthimmel verschwindet.
Alarmiert brechen die Helden zur Felsnadel auf, bei der sie das Monster und Isindia, so sie noch lebt, vermuten. Noch in der Dunkelheit gelangen sie an das Lager der Orks. Angesichts der Übermacht wollen sich Elko und Rowin als Söldner ausgeben, die sich von Yala anheuern lassen wollen. Ordon bleibt unweit des Lagers zurück und soll eingreifen, sobald es Ärger gibt. Unerwarteter Weise werden Rowin und Elko tatsächlich in das innere der Felsnadel geführt, wo sie auf Yala treffen. Die Hexe durchschaut die Scharade und ordnet an, die Eindringlinge zu erledigen.
Unterdessen hat Isindia, die im Verlies des Felsen gefangen gehalten wurde, sich, einen Mitgefangenen und die gefangene Teka befreit. Als sie auf den Lärm aus den anliegenden Stollen aufmerksam wird, traut sie sich vorsichtig in dessen Richtung. Teka und der befreite Fremde folgen ihr. Da stoßen sie unvermittelt auf Yala, die sich von Rowin verfolgt sieht, während Elko einige Orks ablenkt. Yala ist umzingelt und ruft in ihrer Not nach dem Kobold Fizzelfax und befiehlt ihm, sie zu retten. Daraufhin verschwindet der Kobold mit Yala als auch Teka, materialisiert sich einen Augenblick später jedoch wieder, da er von Isindia geistesgegenwärtig bei seinem Namen gerufen wird.
Isindia bittet den Kobold, sie und ihre Kameraden zu Yala zu bringen und findet sich kurz darauf mit ihren Gefährten auf der Spitze der Felsnadel wieder. Der Kobold, der seine letzte Magie gewirkt hat, vergeht unterdessen zu einem schrumpeligen Ast, der nur noch entfernt an das Hutzelmännchen erinnert, das er einst war.
Auf der Spitze der Felsnadel inmitten der Ruine von Al’Gortons Feste ringen die beiden Hexen Yala und Teka miteinander. Sofort greifen die Helden ein und schlagen Yala nieder. Doch an Triumph ist nicht zu denken, sind doch nun alle Gefährten auf der Spitze der Felsnadel 200 Schritt über dem Boden bei Eiseskälte und klirrendem Wind gefangen. Noch dazu scheint mit Teka etwas nicht zu stimmen. Ihr treuer Begleiter Gogo will sich nicht zu ihr gesellen und die verfluchte Katze von Yala sucht Schutz bei der alten Hexe. Da dämmert es den Helden, dass Teka in Wirklichkeit nicht Teka ist. Im Schnee finden die Helden einen verzierten Handspiegel, dessen Spiegelfläche sich in seinem Rahmen drehen lässt. Von den drei Rubinen, die den Handspiegel besonders kostbar erscheinen lassen, ist einer verblasst. Die Helden vermuten, dass Yala mit Hilfe des Spiegels in Tekas Körper eingefahren ist und dass sich ihre Freundin nun im verblutenden Körper der Yala befindet. Widerwillig versorgen die Helden Yalas Körper, doch zeigt dieser keine Regung.
Da erklingt in der Ferne das Fauchen der Chimäre und den Helden wird klar, dass sie nicht mehr viel Zeit haben, bevor das Ungeheuer an der Spitze der Felsnadel eintrifft. Sie versuchen, die Körper von Yala und Teka zurückzutauschen aber müssen einsehen, dass dies ihnen nicht weiter helfen wird, denn selbst wenn der Rücktausch vollzogen wären, stünden sie noch immer dem nahenden Ungeheuer entgegen. So fasst Elko den Entschluss, seinen Geist mit Hilfe des Spiegels in Yalas Körper einfahren zu lassen, um so hoffentlich der Chimäre gebieten zu können.
Tatsächlich, als die Chimäre eintrifft, kann sich Elko ihr in Yalas Körper nähern und sie davon abbringen, ein Blutbad anzurichten. Dann allerdings verfällt er seinem Größenwahn, besteigt die Chimäre und stürzt sich mit seinem gefügigen Reittier auf die ahnungslosen Orks und wütet gar fürchterlich unter ihnen. Nachdem sich kein Ork mehr regt, fliegt Elko zurück zur Spitze der Felsnadel. Die anderen Helden betrachten Elko in Gestalt Yalas mit Misstrauen, doch sehen sie ein, dass die Chimäre den einzigen Weg bietet, lebend von dem Felsen zu entkommen. Anstatt eines kurzen Ritts zum Fuße des Felsens genießt Elko seine Macht und fliegt mit seinen Kameraden, seinem bewusstlosen Körper und Yala – noch immer in der leiblichen Hülle von Teka – zum Turm der Magierin Domaris wo er die Chimäre entlässt.
Dort angekommen, schlägt Rowin den nach seinen Maßstäben wahnsinnigen Elko – in Gestalt von Yala – auf den Hinterkopf, um ihn außer Gefecht zu setzen. In dem Moment wird Elkos Geist in den Körper von Teka gezogen. Den Helden wird klar, was sie mit dem zusätzlichen Seelentausch angerichtet haben und versuchen, mit der letzten Anwendung des Zauberspiegels den Seelentausch zu vollziehen, nach dem sich alles wieder zum Alten begibt. Glücklicherweise haben die Helden einen gewieften Burschen aus Yalas Kerker befreit, der ihnen die richtige Möglichkeit aufzeigt. Und so dauert es nicht lange, da steckt jeder Geist wieder im richtigen Körper.

zurück

Vergessen im Kerker (BOR 14 Hal)
Feenflügel I (BOR 14 Hal)
Feenflügel II (BOR 14 Hal)
Feenflügel III (BOR 14 Hal)
Feenflügel IV (BOR 14 Hal)
Geisterstunden (TSA 14 Hal)
Der Erbe von Kranick (TSA 14 HAL)
Tod in der Steinhauergasse (TSA 14 HAL)
Die Einsiedlerin (PHE 14 HAL)

Disclaimer / Kontakt