Termin

Chronik

Der Alchimist (RON 14 Hal)
Marmortränen I (EFF 14 Hal)
Marmortränen II (TRA 14 Hal)
Marmortränen III (TRA 14 Hal)
Marmortränen IV (TRA 14 Hal)
Marmortränen V (TRA 14 Hal)
Ein Elixier zu Brauen (TRA 14 Hal)
Das Steinerne Schiff (TRA 14 Hal)
Helden: Nuramon, Isindia, Orhima, Elko, Gerion, Streicher

Meisterpersonen: Bagsh, der Troll

Am nächsten Tag macht sich Nuramon auf in den Wald um auf die Jagd zu gehen. Ihm liegt dabei ständig ein Hauch von Oger in der Nase, der sich in seiner Kleidung festgebissen hat. Bald stößt er auf Elko, der den Helden von Gratenfels aus nachgereist ist und weist diesem den Weg zum Holzfällerdorf, bevor er sich weiter auf die Pirsch begibt.
Unbemerkt beobachtet Streicher das Zusammentreffen, doch er versteht die Sprache der Fremden nicht. Als sich der Magier und der Elf trennen, beschliesst Streicher, dem Zauberer zu folgen, in der Hoffnung nach Tagen in den Wäldern endlich wieder ein Dach über dem Kopf zu finden und etwas zu essen.
Elko findet sich im Holzfällerdorf ein, wo er auf Gerion trifft, der sich in der Nacht gut erholt hat und am Morgen ein Bad im eiskalten Fluß nimmt. Streicher hält sich weiter im Hintergrund. Als der Magier sich im Holzfällerdorf umschaut und die restlichen Gefährten aufsucht tritt Streicher aus dem Unterholz auf den sich am Lagerfeuer aufwärmenden Gerion und beginnt ein Gespräch mit dem wohlgesonnenen Veteranen. Nach und nach finden sich auch die anderen Helden am Lagerfeuer ein und erzählen Elko und Streicher von ihrem Vorhaben, in den Wäldern und Bergen nach alchimistischen Zutaten zu suchen. Nuramon verkocht seine Jagdbeute zu einem knorpeligen Fleischbrei und verköstigt damit seine Gefährten. Den restlichen Tag verbringen die Helden damit, sich auszuruhen und Vorbereitungen für die Weiterreise zu treffen. Zum Abend gelingt es Streicher sich bei Orhima in einer der Holzfällerhütten einzuquartieren, während alle anderen am Lagerfeuer nächtigen.
Am nächsten Morgen bemerkt der noch vom Fieber geschüttelte Orhima, dass jemand sich an seinem Geldbeutel bedient hat. Er verdächtigt sogleich den anwesenden Streicher, der jegliche Schuld von sich weist. Ein Streit entbrennt, der auch den anderen Gefährten nicht entgeht. Orhima versucht Streicher ein Geständnis abzuringen, doch läßt sich die Lage nicht gütlich aufklären, so dass Streicher sich gezwungen sieht, die Reise nach Gratenfels anzutreten. Die Helden reisen daraufhin weiter in die Berge.
Der Reise entlang des Flusses gestaltet sich für die Gefährten unerwartet anstrengend, da der Hang des westlichen Koschausläufers und das Wetter immer schroffer werden. Alle sind froh, als sie am Abend endlich das Lager aufschlagen. Nuramon und Gerion erklären sich bereit, die Wache für die Nacht zu übernehmen.
Mitten in der Nacht setzt um das Lager herum ein düsterer Singsang ein. Als Gerion die Schlafenden weckt, bemerkt er eine riesige Gestalt, die sich auf das Lager zubewegt. Der Riese ist größer als zwei Männer und trägt eine Kohlenpfanne in einer Hand. Die Gefährten kommen gerade zu sich als bereits weitere Riesen um das Lager umstellt haben. Im matten Schein des Feuers können die Helden die zerfurchten Gesichter der Riesen erkennen, die entfernt an Baumrinde erinnern und von langen, wildem Bartwuchs eingerahmt sind. Auf ein Zeichen des Anführers werden die Helden von den Riesen ergriffen und ihnen wird klar, dass sie teil eines magischen Rituals werden, als der Anführer der Riesen jeden von ihnen mit einem Mal aus Lehm auf der Stirn zeichnet – doch niemand wehrt sich dagegen. Im Anschluss daran erklärt ihnen der riesenhafte Schamane, dass die Gefährten er sie mit einem Zauber belegt hat, der seine "nix gute" Wirkung zeigt, wenn es den Helden innerhalb der nächsten 7 Tage nicht gelingt, einen Troll namens Bagsh aufzuspühren, damit dieser am großen Treffen der Trolle teilnehmen kann. Danach verschwinden die Trolle im Dunkel.
Am Tag darauf machen sich die Helden auf, den verlorenen Troll zu suchen. Ihr erster Anhaltspunkt ist "ein großer Baum" im Wald, der in der Richtung gelegen ist, die der Trollschamane mit "da" angezeigt hat. Frohen Mutes marschieren die Helden los, überqueren den Fluß, bis sie am Ende des Tages einsehen, dass es doch nicht so einfach ist, einen großen Baum im Wald zu finden. Glücklicherweise stößt Nuramon auf der abendlichen Jagd auf einen anderen Jäger, dessen Spur die Helden bis zu dessen Baumhütte zurückverfolgen können. Der Jäger kann den Helden die Wildsau verkaufen, die er Nuramon vor der Nase weggeschossen hat und kann über die Blitzeiche berichten, an der die hiesigen Jäger ihre Beute an einen Fuhrmann verkaufen. Am nächsten morgen begleitet der Jäger die Helden bis zur Blitzeiche, nicht ohne sie zu warnen, dass es dort in der Nacht zu Spuken beginnt.
An der Blitzeiche angekommen, legen sich die Helden in der Näher der Eiche auf die Lauer. Nuramon findet einen Fußabdruck, der von einem Troll stammen könnte und den Helden fällt er Abdruck einer Kinderhand auf, der aus den Fuchsbauten unter dem Wurzelwerk der Eiche führt. In der Nacht ist Nuramon auch der erste, der ein leises Wimmern und einen grünen Schimmer unter der Eiche entdeckt. Auch die anderen Helden werden des Geschehens gewahr und begeben sich neugierig zur Eiche.
Zu spät bemerken sie, dass in die alte Eiche Leben eingefahren ist und ihnen nach dem selbigen trachtet. Während Isindia und Elko von den Ästen der Eiche ergriffen und umhergeschleudert werden, behaken Nuromon und Orhima ihren hölzernen Gegener mit gezielten Angriffen (gegen Astlöcher). Doch bevor es um Isindia geschehen ist, entpuppt sich das Spektakel als übler Koboldstreich, dessen Verursacher sich vor Lachen kaum zu beruhigen vermögen. Doch jetzt legen die Kobolde erst richtig los: Nuramon Haare werden in eine Lockenpracht verwandelt, Elko beginnt unaufhörlich zu tanzen, Isindia spricht nur noch in Reimen, Orhima kreischt wie ein Affe und Gerions Kriegshammer läßt den Kopf hängen. Aber aller Spaß hat ein Ende und kurz bevor sich die Kobolde in ihren Bau zurückziehen, können die Helden noch von ihnen Erfahren, dass die Kobolde auch mit einem großen Troll ihren Schabernack getrieben haben und dass dies zu einem Vorfall mit dem Fuhrmann geführt haben könnte ...
Am nächsten Tag verschlechtert sich das Wetter. Es regnet durchweg, während die Helden auf die Ankunft des Fuhrmanns warten. Als dieser endlich aufkreuzt, können sie sich aber nicht mit ihm unterhalten, da sein ganzen Gesicht bandagiert ist. Da die Helden ihm anbieten, sich um seine Verwundung zu kümmern, führt er sie an seine Hütte am See. Dort können die Helden dem Kutscher allerdings nicht helfen, doch sie erfahren, dass der Kutscher sich über den Troll lustig gemacht hat – was zu seinem jetzigen Zustand geführt hat.
Größeres Interesse zieht jedoch das Schiff auf sich, das im Gebirgsee vor Anker liegt und zu teilen aus Stein gemeißelt wirkt. Die Helden lassen es sich trotz Regen und Wind nicht nehmen, mit einem Runderboot zum Schiff überzusetzen, wo sie dank fehlender Ruderkenntnis völlig durchnäßt ankommen.
An Deck ist keine Menschenseele zu sehen und auch das nahe Ufer ist verschwunden. Nuramon erklimmt die Tagelage und nimmt das Schiff aus der Höhe in Augenschein, doch auch das Vorder- als auch das Achterkastell scheinen unbelebt. Nachdem Isindia sich erfolglos an den Türen zu den Kastellen am Bug und am Heck zu schaffen gemacht hat, entscheiden sich die Helden durch die Ladeluke des Zweimasters in den Bauch des Schiffes hinabzusteigen.
Auf ihr Rufen in die Dunkelheit unter Deck werden die Helden eines Orkens gewahr, den Nuramon mit einem einzigen Pfeil niederstreckt. Zwei weitere Orken bemerken die fremden Passagiere und stürmen an Deck. Ein Kampf entbrennt, in dem Gerion bewußt wird, dass der Scherz der Kobolde seine Spuren hinterlassen hat, denn gleich beim ersten Schlag verwandelt sich sein Kriegshammer in einen Gummihammer. Aber Gerion weiß sich mit allen Waffen zu wehren. Nuramon wird von dem zweiten Ork bedrängt, kann diesen aber mit Isindias Hilfe bezwingen. Als der verbleibene Gegner erkennt, dass er der letzte Überlebene seiner Bande ist, nimmt er reiß aus und springt über Bord.
Sodann dringen die Helden in den unteren Teil des Schiffes vor, aus dem die Orken stürmten während Nuramon an Deck Wache hält. Im Hauptladeraum finden sie einen großen Käfig vor, in dem sich ein verängstigter Echsenmensch befindet. Von dort aus untersuchen die Helden die Kajüte der Orks, die als Durchgang zum einem im Bug des Schiffes angelegten Raums dient, den die Helden jedoch nicht betreten wollen, da sie hinter der verschlossenen Tür eine tiefe orkische Stimme vernehmen, die von einer großen Gestalt herrühren muss.
Also begeben sich die Helden Richtung Heck. Zunächst durchqueren sie einen weiteren Laderaum, in dem sich allerlei Unrat bis unter die Decke stapelt. Dahinter allerdings hat es sich ein Fakir bei Wein und Wasserpfeife bequem gemacht. Die Helden wechseln einige Worte mit dem beschwipsten Passagier, bevor Elko versucht, dem Fakir seinen Turban abzunehmen, woraufhin dieser unter Elkos geworfenem Umhang ins Nichts verschwindet.
Die Helden dringen weiter in das Schiff vor und finden ihren Weg in das zweite Unterdeck, in dem sie zuerst ein Wasserbecken und danach einen Raum voller an Seidenfaden aufgehängten, faustgroßen Kugeln durchqueren. Orhima berührt eine Kugel, die daraufhin zerplatz und ein stechwütiges Insekt freiläßt. Als letztes finden die Helden erneut ein Wasserbecken vor, an dessen anderem Ufer eine Fischgötze thront. Elko und Orhima begeben sich auf die andere Seite und untersuchen die Statue. Dabei fällt ihnen eine Geheimtür auf, die in die Bugspitze des Schiffes führt. Dahinter finden sie nur einen Raum mit einer weiteren Tür mit der eindringlichen Warnung "Vorsicht Lebensgefahr". Zusammen gelingt es den Helden, die Tür aufzuzerren, woraufhin sich ein Schwall von Wasser über die Helden ergießt. Es scheint, als würde der gesamte Gebirgsee durch diese Türe in das Schiff dringen.
Elko und Orhima werden in das vorgelagerte Wasserbecken gespühlt und von Fischmenschen in die tiefe gezerrt. Orhima kann sich unter Zuhilfenahme seiner Messer befreien, während Elko einen Fischmenschen mit einem Blitzdich in die Flucht schlägt. Wieder an der steigenden Wasseroberfläche angelangt, verhilft ihnen Gerion auf die Beine, und zusammen treten schleunigst sie den Rückzug an. Als sie wieder im Hauptladeraum ankommen, werden sie schon von einem Troll erwartet, der sich bestürzt über den Tod seiner Orkenfreunde zeigt und in Trollwut gerät. Geistesgegenwärtig setzt Elko zu einem Banbaladin an während Gerion die Wut des Trolls zu spühren bekommt. Glückglicherweise läßt sich der Troll wieder beruhigen – doch damit stehen die Helden vor einem neuen Problem: Bagsh, der Troll, will das Schiff nicht verlassen, da die Kobolde der Blitzeiche seinen Bart rosa gehext haben. Nur unter Aufbringung all ihrer Überredungskunst und mit ein wenig als Haarfärbemittel eingesetzem Teer kann Isindia den über vier Schritt großen Troll dazu bringen, das sinkende Schiff zu verlassen, der daraufhin im wahrsten Sinne des Wortes durch den See an Land geht. Im Anschluss macht sich Bagsh auf zum Thing der Trolle, und die Helden kehren in der Hütte des Fuhrmanns ein. Nur Nuramon legt sich ins Ruderboot ...

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Rückkehr zum Schwarzen Keiler (TRA 14 Hal)
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