Chronik
Der Alchimist (RON 14 Hal)Marmortränen I (EFF 14 Hal)
Marmortränen II (TRA 14 Hal)
Marmortränen III (TRA 14 Hal)
Marmortränen IV (TRA 14 Hal)
Marmortränen V (TRA 14 Hal)
Ein Elixier zu Brauen (TRA 14 Hal)
Das Steinerne Schiff (TRA 14 Hal)
Rückkehr zum Schwarzen Keiler (TRA 14 Hal)
Der Zirkus in Gratenfels (TRA 14 Hal)
Über den Greifenpass I (TRA 14 Hal)
Über den Greifenpass II (TRA 14 Hal)
Helden: Nuramon, Isindia, Elko, GerionKopfgeldjagd im Kosch I (BOR 14 Hal)Meisterpersonen: Teka Simmerlich, Yala Sintelfink
Nach der Nachtruhe stehen die Helden vor dem nächsten Problem. In der Feenwelt scheint es kein Madamal zu geben, also wie sollen sie das Ritual am Feenstein wiederholen. Nuramon fängt noch einen Frosch ein, den er für Gerion hält. Dann sucht er das Einhorn auf und versucht ihm mit Gedankenbildern mitzuteilen, dass er die Feenwelt verlassen möchte. Daraufhin begibt sich das Einhorn an den Feenstein, an dem die anderen Helden schon bereit stehen, senkt sein Haupt und wirkt einen Zauber, der sein Horn in fahlem Licht erstrahlen läßt. Als die Helden ihren Bergkristall dazu verwenden, den Schimmer des Einhorns auf den Feenstein zu lenken, finden sie sich kurzum zurück im winterlichen Kosch. Auch Gerion befindet sich wieder in Menschengestalt am Obelisken, dazu zwei nackte, frierende und verwirrte Menschen, die die Helden nie zuvor gesehen haben.
Die Helden können gerade genug Decken und Kleidung aufbringen um die Fremden inzukleiden und zurück zu Tekas Hütte zu führen, in der sich der Geweihter noch immer um das fiebrige Mütterlein kümmert. Die Helden flößen Teka das Heilwasser aus der Feenwelt ein, die daraufhin in einen ruhigen Schlummer fällt. Als bald darauf der Tag anbricht, beschliessen die Helden die Fremden nach Dunkelhain zu bringen. Teka hingegen verschläft einen ganzen Tag und eine weitere Nacht. Am darauffolgenden Morgen kann Gerion beobachten, wie Teka vor die Hütte tritt und mit ihrem Raben stille Zwiesprache hält. Daraufhin richtet sie zusammen mit dem etwas verdutzten Gerion das Frühstück für die sich und die Helden zu. Während des Essens erzählt Teka den Helden von dem finsteren Fluch, den Yala Sintelfink, die gesuchte Hexe, auf sie gewirkt hat, dem geheimen Domizil der Hexe in einer Bergfeste und ihrer boshaften, mächtigierigen Gesinnung. Ohne Verzug brechen die Helden nach Passweiser auf, von wo aus sie in die Berge südlich des Dorfes machen wollen, um der Hexe den Garaus zu machen. Gewahr dieses Vorhabens überreicht, Teka den Helden noch einen Talisman in Form einer Strohpuppe, der sie vor Yalas Zauber bewahren soll.
Am Ende des Tages erreichen die Helden das kleine Dorf Passweiser im Kosch. Sie suchen Unterkunft in der Herberge des Dorfes, können vom Wirt aber nicht in Erfahrung bringen, ob es in der Gegend eine Bergfeste gibt, die Yala als Versteck dienen könnte. Doch man berichtet ihnen von Orks, die die Gegend unsicher machen sollen. Darüber hinaus versucht ein reicher zwergischer Händler die Helden als Geleitschutz anzuheuern, da er die Passstrasse inzwischen für zu unsicher hält, um sie alleine zu bereisen.
Die Helden gönnen sich eine Nachtruhe, bevor sie Richtung Süden aufbrechen, die Richtung, die Teka ihnen gewiesen hat. Die verschneite Landschaft macht den Helden zu schaffen und als sie am Abend ein Lager aufschlagen, wird ihnen klar, dass ihnen ein Zelt gute Dienste getan hätte. Die Reise hat an den Kräften der Helden gezehrt und so können sie keine Nachtwachen aufstellen. Am nächsten morgen bemerken die Helden die Spuren von zwei Gestalten, die offenbar um das Lager herumgeschlichen sind, doch dann in Richtung Süden weitergezogen sind. Die Helden folgen den Spuren. Gegen Mittag des Tages können die Helden deutlich erkennen, dass sich den zwei Gestalten, denen sie schon lange folgen, weitere menschenähnliche Wesen anschliessen, darunter eine hünenhafte Gestalt, was die Helden aus den Fußspuren deuten können.
Am Abend des Tages können die Helden in einiger Entfernung einen Feuerschein im Wald eines verschneiten Berghangs ausmachen. Sie vermuten, dass sich dort die Bande befindet, der sie über den Tag gefolgt sind. Nuramon macht sich auf den Weg, das Lager auszuspionieren, während die restlichen Helden in einiger Entfernung kampieren. Er erkennt wenige Orks, die am Lager Nachtwache halten. Nuramon will die Gelegenheit nutzen und sofort einen der Orks erledigen, doch sein Pfeil verfehlt sein Ziel. Gewarnt von dem Fehlschuss alarmiert die Wache das Orklager, während Nuramon mit einem weiteren Pfeil verfehlt. Schnell ist das Orklager in Aufruhr und die Schwarzpelze machen sich auf die Suche nach dem Angreifer. Die anderen Helden bemerken den Tumult und rücken zum Lager auf. Gerion will Nuramon zu Seite stehen, doch dieser hat sich bereits an einem Felsen getarnt.
Elko und Isindia wollen Nuramon eine Ablenkung verschaffen, indem sie das Lager der Orks in Brand stecken. Doch als sie das Grunzen eines Ogers und seinen Gestank aus dem größten Zelt wahrnehmen, entscheiden sie, dem Oger einzuheizen. Unterdessen wird Nuramon von einigen Orks eingekreist und verliert die Nerven: Aus seiner Tarnung feuert er einen weiteren Schuss ab, woraufhin ihn die Orks entdecken. Glücklicherweise kann Nuramon eine Lücke zwischen den Orken ausmachen, so dass er mit nur leichten Blessuren entkommen kann. Isindia und Elko bemerken im Lager die Rückkehr der Orks und machen sich schnell von dannen, indem Elko den Oger mit einem Blitz belegt. Die Helden umkreisen das Lager jetzt weitläufig und finden unter einem Felsvorsprung Unterschlupf für die Nacht.
Auch dieses Mal nächtigen die Helden ohne Wache, was sie am nächsten Morgen teuer zu stehen kommt, da sie ihre Habe durchwühlt vorfinden. Offenbar haben sich kleine Diebe an ihrer Ausrüstung zu schaffen gemacht. Verärgert folgen die Helden den Fußspuren der Diebe im Schnee und stellen fest, dass diese in die gleiche Richtung führen, wie die der Orks. Am Abend des gleichen Tages endlichen gelangen die Helden an ein Tal, in dessen Mitte sich ein steiles Felsmassiv empor reckt und auf dessen Spitze eine kleine Feste thront. Zu allem Übel haben sich am Fuße der Feste etliche Orks eingefunden und ihr Lager aufgeschlagen.
Zuerst erkundet Isindia das Tal in der Hoffnung, einen Eingang zur Feste zu finden, doch sie kehrt erfolglos zurück. Nur eine Plattform und eine Seilwinde in höchster Höhe lassen vermuten, wie die Feste zu erklimmen ist. Ausserdem kann Isindia von einem im Käfig gefangen gehaltenen Kobold berichten, der hin und wieder von einem Oger gequält wird. Als nächstes macht sich Nuramon auf in das Lager zu schleichen, um Genaueres über den Kobold in Erfahrung zu bringen. Im Schutze eines Stille Zaubers gelingt es ihm, bis zum Kobold vorzudringen und einige Worte mit ihm zu wechseln. Dabei erfährt er, dass der Kobold von Yala beherrscht wird, da sie seinen Namen kennt. Darüber hinaus kann der Kobold von einem verschütteten Mineneingang auf der Rückseite des Felsens berichten, über den die Helden bis in die Feste vordringen könnten. Mit diesen Hinweisen schleicht sich Nuramon zurück zur Gruppe und gemeinsam können die Helden den veschütteten Mineneingang schnell finden. Elko bleibt zurück um den Rückzug zu sichern.
In der Mine selber ist es dunkel und stickig. Die Helden entdecken etliche Skelette, die je einen silbernen Armreif tragen, als sie sich plötzlich in den Fängen einer gallertartigen Riesenamöbe befinden, die Gerion im Handumdrehen verschlingt. Isindia versucht den gefangenen Gerion aus der Amöbe zu befreien, während Nuramon den Kopf verliert und in den Tiefen der Mine verschwindet. Mit großer Anstrengung kann Gerion befreit und die Amöbe zurückgedrängt werden.
Isindia und Gerion erforschen weiterhin die Mine und halten Ausschau nach Nuramon, bis sie diesen in einem toten Stollen auffinden. Doch auch die Amöbe hat mit ihen aufgeschlossen und versperrt den Helden den Ausweg. Mit weniger Hieben kann Gerion die Amöbe erledigen. In Inneren des Amöbenschleims findet er einen Ring, der für kurze Zeit ein Licht hervorbringen und damit Nuramon fürst erste beruhigen kann. Dann begeben sich die Helden zum Förderschacht, den sie auf ihrer Suche nach Nuramon entdeckt hatten. Nuramon gelingt es ohne weitere Anstrengungen, die eisernen Sprossen des Schachtes hinaufzuklettern – Isindia und Gerion hingegen verlieren den Halt und stürzen 20 Schritt in die Tiefe, wo sie im Netz eine Höhlenspinne landen. Nur unter Aufgabe ihrer Habe, die sich im Netz der Spinne verfangen hat, gelingt es den Helden, dem lauernden Tier zu entkommen und zu Nuramon aufzuschliessen, der bereits auf der nächsten Ebene wartet und Gefahr läuft, dem Wahnsinn anheim zu fallen. Auf dieser Ebene, die für die Versorgung der Mine bestimmt war, können die Helden keinen Ausgang ausfindig machen, nur eine eiserne Gittertür, die in einen toten Gang versperrt, für Isindia aber kein Hindernis darstellt. Als sich Gerion und Nuramon jedoch dem Ende des toten Gangs im Schein des magischen Rings nähern, tauchen zwei Augen aus dem Nichts auf und jagen ihnen einen gehörigen Schrecken ein. Letztendlich gelingt es den Helden doch, den versteckten Mechanismus in dem toten Gang zu finden und damit den Aufstieg in die Feste.
Nach unzähligen Stufen gelangen die Helden in einen kleinen Raum, aus dem nur eine Tür hinausführt. Auch hier befinden sich zwei Skelette, die sich zum Entsetzen der Helden erheben und die Helden mit schartigen Säbeln bedrängen. Zu allem Überfluss befindet sich direkt hinter der Tür eine Wand aus spannlangen Metalldornen, die sich den Helden entgegenrecken. Während Gerion und Nuramon die wandelnden Gerippe in Schach halten, vermutet Isindia einen Ausweg hinter den Dornen und tatsächlich findet sie einen Menchanismus, der die Stachelwand zur Seite schwingen läßt. Die Helden flüchten sich in den nächsten Raum und verrammeln die Tür hinter sich. Jetzt, da die Helden feststellen, dass sie sich in einer Folterkammer befinden, wird ihnen klar, dass sie diese durch eine eiserne Jungfrau betreten haben. Die Helden haben die Gwölbe der Feste erreicht.
Hastig eilen die Helden durch Gänge und Flure, bis sie an eine verschlossene Zellentür gelangen. Dahinter entdecken sie den geschwächten Balthasar Balthusius, der sie darüber in Kenntnis setzt, dass Yala mit der gestohlenen Kristallkugel des Algorton schreckliche Ungeheuer ausbrüten will. Eilig setzen die Helden ihre Suche nach Yala fort, lassen Balthusius jedoch vorerst in den Gewölben der Feste zurück. Doch eine weitere verschlossene Tür erregt die Aufmerksamkeit der Helden. Isindia kann auch dieses Schloss öffnen und findet sich in einer kleinen Rumpelkammer wieder, in der sich verschiedenste Kuriositäten befinden. Eine Kerze, die von Gerion entzündet wird, gibt ihr Flämmchen frei, das auf Gerion zuspringt, bevor es erlischt. Isindia findet einen Ring, in den ein Rabe eingraviert ist und verwandelt sich, als sie ihn aufsetzt, in eben jenes Tier. Aufgeregt flattert sie in den dunklen Gängen entlang, bis der Zauber von ihr ablässt. Gerion betrachtet eine Piole, die mit violettem Rauch gefüllt ist. Als Gerion einen genaueren Blick auf die Schwaden in dem Gefäß wirft, bildet sich ein verzerrtes Gesicht im Inneren des Glases, woraufhin er die Phiole schnell zurück in das Regal stellt. Nuramon durchsucht das Gerümpel nach einer Waffe. Er findet ein Schwert, das ihm tauglich erscheint und fordert die Gruppe auf, die Suche nach Yala fortzusetzen.
Erneut gelangen die Helden an eine Treppe, die an einer Luke über ihnen endet. Als Isindia die Luke einen Finger breit anhebt und einen vorsichtigen Blick in den Raum über ihr wirf, pfeift ihr sogleich der kalte Winterwind des Kosch um die Ohren. Offensichtlich befindet sich die Helden unter einer halboffenen Plattform, ähnlich eines Hangars, in dessen Mitte eine Seilwinde dazu verwendet werden kann, Vorräte als auch Personen über einen hinreichend großen Korb in die Festung zu bringen. Eine hölzerne Tür führt ins Innere der Feste. Isindia schreitet voran, erkennt jedoch den mit Tätowierungen übersähten thorwalschen Handlanger Yalas und zögert. Auch der der Thorwaler erkennt die Eindringlinge und macht sich Kampfbereit. Ein Pfeil Nuramons kann ihn nicht von seinem Ansturm abbringen und so entbrennt ein Kampf, in den Gerion nicht eingreifen kann, da er sich noch auf der Versorgungsplattform befindet. Der Thorwaler kann die meisten Schläge Isindia und Nuramons mit seinem Schild abblocken, selber aber kaum Treffer landen. Trotzdem nimmt Nuramon Schaden bei fast jedem Schlagabtausch. Zu spät erkennt er, dass er mit einem verhexten Schwert kämpft, das ihm den gleichen Schaden zufügt, den auch sein Gegner erleidet. Doch er hat größtest Glück, denn das verfluchte Schwert zerbricht bei seinem letzten Angriff. Als Gerion in den Kampf eingreift, ist der Gegner bereits besiegt.
Die Helden verschaffen sich einen ersten Überblick über das innere der Feste und haben schnell den Berfried des Gemäuers ausgemacht, in dem sie über eine Wendeltreppe Stockwerk für Stockwerk aufsteigen. Unterdessen wird der gesamt Felsen, auf dem die Feste steht, von schweren Beben erschüttert. Als die Helden auf dem Dack des Bergfrieds ankommen, finden sie die Hexe Yala nebst dem Zylinder tragenden Zwerg vor. Neben ihnen befindet sich eine bizarre Apparatur, in dessen Zentrum die gesuchte Kristallkugel prangt. Unter der Konstruktion befindet sich ein Tatzelwurm-Ei, das vom durch die Apparatur gefilterten Licht beschienen wird.
Im Schacht, der das Ende der Wendeltreppe bildet, wähnen sich die Helden unentdeckt und beraten ihren nächsten Zug. Als Nuramon die letzten Stufen auf das Dach des Berfrieds nimmt, werd er von der schweren, Zweiblättrigen Axt des Zwergen, der über ihm lauert, niedergestreckt. Geistesgegenwärtig klammert sich Isindia an die Axt, die von oben in den Schacht reicht und diese dem Zwerg entreißen. Danach sürmen auch Gerion und Isindia auf das Dach des Bergfrieds. Gerade noch rechtzeitig löst Gerion Tekas Schutzzauber aus, so dass sich die von Yala gerufenen Krähen in alle Winde verstreuen anstatt zum Angriff überzugehen und auch ein von Yala im Zorn gesprochener Fluch zeigt keine Wirkung. Isindia bedrängt Yala mit ihrer Klinge, während Gerion dem Zwerg gegenübersteht. Gerion findet sich schnell vom Zwerg unterlaufen und wird in ein Handgemenge verwickelt, während Yala die Flucht antritt und mit ihrem Besen in die Nacht davon fliegt. Unterdessen hat sich das ausgebrütete Wesen aus seinem Ei befreit und wächsten beständig an Größe. Isindia versucht ihr Bestes, um dem nackten, blinde und völlig deformierte Wesen beizukommen, das entfernt an eine Kreuzung aus Feldermaus, Papagei und Schlange erinnert. Doch sie muss von ihm ablassen, da es inzwischen auf die Größe eines Tatzelwurms angewachsen ist und mit seinem scharfen Schnabel um sich schnappt.
Daneben ringt Gerion mit dem Zwerg und droht zu unterliegen. Selbst als Isindia ihm zu Hilfe kommt, läßt der Zwerg nicht von Gerion ab. Isindia bemerkt das Ungeheuer hinter sich und kann gerade noch rechtzeitig zur Seite springen, bevor dessen monströser Schnabel neben ihr zuschnappt. In dem Moment gelingt es auch Gerion den Zwerg von sich zu stoßen, so dass dieser statt Isindia vom Untier erwischt und in die Lüfte gerissen wird. Diese Gelegenheit nutzt Isindia, um noch schnell die Kristallkugel aus der Apparatur an sich zu nehmen bevor sie und Gerion den schwer verletzten Nuramon aufgabeln und über die Wendeltreppe zurück in die Feste absteigen. Unterdessen wird die Feste von schweren Beben geschüttelt und die ersten Felsquader brechen aus dem Gemäuer.
Als die Helden die Seilwinde erreichen, kommt ihnen bereits Balthusius entgegen. Zusammen begeben sie sich in den Korb, der über die Seilwinde herabgelassen werden kann. Isindia löst den Keil aus der Kurbel der Winde und die Helden stürzen in die Tiefe. Auf ihrer waghalsigen Fahrt bemerken die Helden die Trümmer, die von der Feste herabstürzen und zum Teil im Orklager aufschlagen. Doch auch der Kran der Seilwinde wird nicht verschont und von Trümmern getroffen, so dass die rapide Fahrt 10 Schritt vor dem Aufprall zu einem abrupten Ende kommt. Die letzten Schritt müssen sich die Helden abseilen, bevor sie der zerfallenen Feste endgültig entkommen können. Auch die Orks haben reißaus genommen so dass es den Helden nicht schwer fällt, schnell einige Distanz zwischen sich und den Felsen zu bringen. Als sie zurück blicken erkennen sich auch den Grund für die Beben und den Zerfall der Feste: Riesige Tentakel bohren sich aus dem Felsen und erschüttern das Gestein. Schnell machen sich die Helden auf den Weg zurück nach Gratenfels.
Kopfgeldjagd im Kosch II (BOR 14 Hal)
Eiseskälte (BOR 14 Hal)
Der Flug der Chimäre (BOR 14 Hal)
Vergessen im Kerker (BOR 14 Hal)
Feenflügel I (BOR 14 Hal)
Feenflügel II (BOR 14 Hal)
Feenflügel III (BOR 14 Hal)
Feenflügel IV (BOR 14 Hal)
Geisterstunden (TSA 14 Hal)
Der Erbe von Kranick (TSA 14 HAL)
Tod in der Steinhauergasse (TSA 14 HAL)
Die Einsiedlerin (PHE 14 HAL)