Chronik
Der Alchimist (RON 14 Hal)Marmortränen I (EFF 14 Hal)
Marmortränen II (TRA 14 Hal)
Marmortränen III (TRA 14 Hal)
Marmortränen IV (TRA 14 Hal)
Marmortränen V (TRA 14 Hal)
Ein Elixier zu Brauen (TRA 14 Hal)
Das Steinerne Schiff (TRA 14 Hal)
Rückkehr zum Schwarzen Keiler (TRA 14 Hal)
Der Zirkus in Gratenfels (TRA 14 Hal)
Über den Greifenpass I (TRA 14 Hal)
Helden: Nuramon, Isindia, Elko, GerionÜber den Greifenpass II (TRA 14 Hal)Meisterpersonen: Domaris von A'Tall, Teka Simmerlich
Da die Helden Gerion, der schon einige Tage zuvor nach Gratenfels gereist war, nicht auffinden konnten und sich zu dritt auf die Verfolgung der Tatverdächtigen gemacht haben, fand dieser nur eine kurze Notiz seiner Kameraden vor, die ihn veranlasste, diesen auf ihrem Weg in den Kosch nachzueilen.
Nach einer anstrengenden Reise über die unwegsame Passstraße, begleitet von Regen und Schnee, stößt Gerion am späten Nachmittag auf die Leichen von zwei Straßenräubern, die bei ihrem letzten Überfall ihr unsägliches Ende gefunden hatten. Bald darauf erspäht auch Gerion den Schlagbaum der Zollstation und den verheißungsvollen Rauch, der aus dem Kamin des nahen Gasthauses aufsteigt. Als er auf die Insel der alten Feste übersetzt, laufen ihm auch schon seine Kameraden entgegen: Isindia und Elko, die den verwundeten Nuramon stützen. Einer kurzen Begrüßung folgt die Einkehr in das Gasthaus der Zollstation, in dem die Wirtin einsam den hölzernen Boden wischt.
Gerion geht seinem Handwerk nach und verarztet die geschundenen Kameraden dürftig und wird von diesem über die Ereignisse in Gratenfels, der Entführung Balthusius‘, dem Auftrag des Grafen, der Verfolgung der Übeltäter und den Ereignissen in Domaris‘ Turm aufgeklärt. Zusammen beratschlagen die Helden ihr weiteres Vorgehen. Doch zuvor einigen sie sich darauf auszuruhen und erst am nächsten Morgen die Spur der Flüchtigen wieder aufzunehmen.
Es ist kalt und Väterchen Firun segnet den Kosch mehr, als den Helden lieb ist. Auf die Berge und Wälder hat sich bereits ein dichtes Kleid aus weißem Schnee gelegt, als die Helden gegen Mittag einen Händlerkarren am Wegesrand erkennen. Einen Hinterhalt vermutend nimmt Nuramon die Umgebung genauer in Augenschein, während Gerion sich dem Gefährt nähert. Neben dem Karren findet er dessen ehemaligen Besitzer erschlagen und entkleidet im Schnee auf. Die Helden beratschlagen sich, ob sie diesem Verbrechen nachgehen wollen oder weiter den Hinweisen der Magierin Domaris folgen sollen. Schließlich entscheiden die Helden, den Spuren im Schnee zu folgen, die vom gegenwärtigen Tatort fortführen.
Die Helden folgen den Fußabdrücken der zwei Angreifer, von denen einer verwundet scheint, denn vereinzelt sind Bluttropfen unter dem Neuschnee auszumachen. Da zeichnen sich auch schon die Silhuetten zweier Orks vor den Helden ab, die durch den Wald dahintrotten. Kurzentschlossen legt Nuramon an und feuert einen Pfeil auf die Schwarzpelze ab, die die Helden bis dahin noch nicht bemerkt hatten. Der angeschlage Nuramon verfehlt sein Ziel, doch die Orks sind gewarnt und nehmen Deckung. Isindia und Gerion stürmen voran um den Orks keine Zeit zur Flucht zu lassen, Elko übernimmt die Flanke und Nuramon sichert die Helden nach Hinten ab.
Isindia steht ein angetrunkener Ork entgegen, der sich kaum auf den Beinen halten kann und somit auch kein großes Hindernis für die Abenteurerin darstellt. Gerion macht den anderen Orks als erster aus und landet einen schweren Treffer aus dem Lauf heraus, bevor dieser von Elko mit einem Blendzauber belegt wird. Zu dritt können die Helden ihren Gegner fast gefahrlos überwinden. Der Kampf ist schnell vorüber und die Helden nehmen ihren ursprünglichen Weg wieder auf, worauf sie am Abend das Dorf Dunkelhain erreichen.
Das 100 Seelen Dorf Dunkelhain, das sich an die Hänge der Passstrasse schmiegt, ist festlich geschmückt. In der kalten Winternacht treibt sich niemand auf den zugescheiten Wegen zwischen den Häusern umher, einzig im Gasthaus der Siedlung ist reges Treiben auszumachen. Als die Helden die Herberge betreten, werden sie von den gut gelaunten Bewohnern Dunkelhains zum Trunk eingeladen, denn man feiert ausgelassen die bevorstehnde Hochzeit der Dorfschönheit Aife und ihres arbeitsamen Bräutigams Aikir. Doch bald schon schlägt die Stimmung um als die Helden sich allzu nachdrücklich nach dem Kräuterweib Teka erkundigen. Die Bewohner trauen dem Kröuterweib nicht, bezichtigen sie sogar der Hexerei und sind heilfroh, dass Teka das Dorf verlassen hat. Dementsprechend kann oder will keiner der Bewohner Dunkelhains den Helden verraten, wohin die alte Teka verzogen ist.
Von den Dörflern vor Geistern und bösen Zaubern gewarnt bleibt den Helden bleibt nichts anderes übrig, als die ehemalige Behausung der vermeindlichen Hexe unweit des Dorfes aufzusuchen. Die Tür des kleinen Häuschens hängt schief in den Angeln und vereinzelte Fensterläden sind aus der Verankerung gebrochen. Unbeirrt betreten die Helden die leere Hütte, doch finden nichts vor als die leer geräumte Wohnstube, in der einst Teka gehaust haben soll. Da werden die Helden auf einen Raben aufmerksam, von dem Isindia vermutet, dass es sich um Gogo, Vogel von Teka handeln könnte. Als der Rabe davon fliegt, entscheiden sich die Helden ihm zu folgen, da er immer wieder auf die Helden zu warten scheint und die Helden in einem geraden, wegsamen Pfad von dem verlassenen Häuschen fortführt. Nach einiger Zeit durch den nächtlichen Schnee gelangen die Helden an ein windschiefes Holzhaus, aus dem ein matter Schimmer scheint. Ein Windspiel lätet im Wind und der Rabe, der die Helden hergeführt hat, beobachtet die Helden aufmerksam.
Die Helden treten vorsichtig an die Hütte heran. Als Isindia anklopft, schwingt die Tür nach innen auf und gib einen verdunkelten Blick ins Innere der Hütte preis. Im matten Schein des ausglühenden Kamins können die Helden nur schemenhaft die Einrichtung der Hütte abschätzen. Zusammen betreten sie die Hütte und finden die geschwächte Teka von Siechtum und Wahn gezeichnet in ihrem Bett vor. Die Helden machen sich sofort daran herauszufinden, was Teka in diesen Zustand versetzt hat, aber sie finden keine offensichtlichen Wunden an ihrem Körper, keine Anzeichen für eine Vergiftung – somit bleibt den Helden nur die Vermutung auf eine Krankheit oder, wie Elko vermutet, einen Fluch.
Beim Durchforsten der Hütte nach brauchbaren Kräutern und Tinkturen fällt der Blick der Helden auf ein aufgeschlagenes Buch, das auf der gegenwärtigen Seite von einem Feenquell berichtet, dessen heilsames Wasser jedes Leiden zu kurieren vermag, der jedoch nur mittels eines bestimmten Rituals an einem besonderen Feenstein zu erreichen sei. Die Helden folgern, dass Teka selbst versucht hatte, Nachforschungen zu ihrer Krankheit anzustellen, die Zeit jedoch nicht ausreichte sich selbst von ihrem Leiden zu befreien, bevor sie zu schwach dazu wurde.
Da sie Helden an diesem Tag bereits eine weite Reise unternommen haben und der Wind und die Kälte in der Nacht zugenommen haben, entscheiden sie sich zunächst, in Tekas Hütte zu übernachten. Gerion, dem Magie nie geheuer war, wird in der Nacht von Alpträumen heimgesucht, die jedoch aprupt enden, als sich eine Klinge in seine Brust bohrt und ihn außer Gefecht setzt. Auch Elko bleibt keine Chance, die anderen zu warnen, da auch er im Schlaf überrascht wird. Isindia hingegen wacht von dem stechenden Schmerz in ihrer Brust auf und weckt mit ihrem Schmerzensschrei Nuramon auf. Isindia wird weiter von der Gestalt bedrängt, die sich offensichtlich in den führen Morgenstunden in Tekas Hütte geschlichen hat und bereits zwei Helden niederstreckte.
Zusammen gelingt es Isindia und Nuramon die Attentäterin zu überwältigen. Anschließend versorgen sie Gerion und Elko, die beide von einer schweren Verletzung gezeichnet sind. Als die Helden sich beratschlagen, wie mit der Gefangenen zu verfahren wäre, kann diese ihre Fesseln abstreifen und geht zum Angriff über. Doch ein Schlag reicht aus, um sie wieder zu Boden zu schicken.
Da der Tag bereits anbricht geht Nuramon in der verschneiten Winterlandschaft auf die Jagd, unterschätzt allerdings die Widerstandsfähigkeit einer koscher Wildsau und muss ohne Beute zurück zu Tekas Hütte kehren. Anschließend beschließen die Helden sich auf den Weg nach Dunkelhain zu machen, da sie sich von dem dort ansässigen Travia-Geweihten Hilfe für Teka erhoffen. In Dunkelhain angekommen sind die Festlichkeiten schon in vollem Gange und man wartet nur noch auf die Braut und den Bräutigam, die im Travia-Tempel um den Segen der Göttin bitten.
Isindia betritt den Travia-Tempel durch die Nebentür und überrascht den Travia-Geweihten bei seinen Vorbereitungen für die Zeremonie. Kurzentschlossen redet Isindia auf den Geweihten ein und überzeugt ihn, die Hochzeit zu verschieben und sich der schwer erkrankten Teka zu widmen. Der Geweihte wird daraufhin unter Protesten der Dorfbevölkerung von Gerion und Nuramon aus dem Dorf geführt.
Elko versucht von aufgebrachten Dorfbewohnern Hinweise auf einen Feenstein zu bekommen – diese sind aber viel mehr an dem Verbleib des Geweihten interessiert, so dass die Stimmung der Bauern sich bald gegen Elko wendet. Unterdessen macht sich Isindia daran, den Brautstrauss, der für das Ritual, das den Weg in zum Feenquell eröffnen soll, benötigt wird, zu ergattern. Dazu wendet sie im Hinterzimmer des Traviatempels einen Unsichtbarkeitstrank an und schleicht sich in den Gebetsraum des Tempels. Hier findet sie die bestürzte Braut und ihre Mutter vor, die in dem Aufruhr ein schlechtes Ohmen sehen. Unbemerkt von Mutter und Braut kann Isindia den Brautkranz zu Füßen des großen Travia-Standbilds aus dem Tempel entwenden.
Auf dem Platz vor dem Tempel wird Elko neben Beschimpfungen bereits auch mit Schneebällen beworfen, was ihn zum Anlass gereicht, das Weite zu suchen. Vor dem Dorf trifft er auf Isindia und zusammen treten sie den Weg zu Teka an. In Tekas Hütte, die durch Gerion zuvor von allen Kampf und Blutspuren bereinigt wurde, widmet sich der Travia-Geweihte bereits der sterbenden Teka. Elko wird wieder auf den Raben aufmerksam, der aufgeregt auf einem Baum krächzt. Da die Helden alles Notwendige zur Durchführung des beschriebenen Rituals in ihrem Besitz wissen, folgen sie wieder dem Raben, von dem sie annehmen, dass dieser sie zum Feenstein führen wird.
Nach Stunden in der nächtlichen Kälte, in der so mancher an den Absichten des Raben zu zweifeln beginnt, erreichen die Helden eine Lichtung auf der ein übermannsgroßer verschneiter Obelisk prangt, fast so, als wäre er einem Pilze gleich aus dem Boden gewachsen. Die Helden untersuchen den Stein und bemerken florale Intarsien, Feenbilder und gar ein Abbild eines Einhorns, vor dem eine nackte Frau mit einem Blütenkranz niederkniet. Im Schein des Mondlichts beraten die Helden, wie sie von hier in die Feenwelt gelangen können, in der sich der heilungversprechende Feenquell befinden soll. Sie betreufeln den Stein mit Morgentau und legen den Kranz auf dem Stein ab, während Elko ob dieses verrückten Unterfangens in einen manischen Lachanfall gerät. Doch erst als sich das Licht des Madamals im Bergkristall bricht und auf den Obelisken fällt beginnt dieser von innen heraus zu leuchten und die gesamte Lichtung in einen warmen Schein zu tauchen. Von einem auf den anderen Lidschlag ist der Schnee verschwunden, der kalte, schneidende Wind ist einem lauen Lüftchen gewichen und etlichen Lichtkugeln umschwirren die Helden, die bei genauerer Betrachtung kleine menschenartige Wesen mit Schmetterlings- oder Libellenflügeln enthalten. Das knöchelhohe Gras, die ursprünglich anmutenden Bäume, Büsche und Blumen verbreiten eine friedliche und harmonische Stimmung, in einiger Entfernung plätschert ein Wasserfall. Während Isindia, Gerion und Elko sich zum Wasserfall bewegen, setzt sich Nuramon ins Dickicht ab. Hier stößt er auf ein Einhorn, das auch keine Scheu zeigt, als sich Nuramon ihm nähert. Doch als die anderen Helden dem Marmorbecken, in den sich der kleine Wasserfall aus der Felswand ergießt, nähern, tritt auch das Einhorn auf die Lichtung – offenbar ist es der Wächter des Feenquells. Die vielen Frösche am Quell, die gerade noch die Helden auf lästige Weise angesprungen haben, fliehen vor dem Einhorn, das die Helden im Blick behält.
Nuramon scheint einen besonderen Zugang zum Einhorn zu besitzen, denn er kann das Verhalten des Fabelwesens vage deuten. So kann er Isindia rechtzeitig warnen, als sie sich auf das Marmorbecken zu bewegen will und das Einhorn sein Haupt senkt, dass dies dem Einhorn zu misfallen scheint. In ihrem zweiten Versuch entkleidet sich Isindia und nähert sich erneut dem Feenquell. Dieses mal lässt sie das Einhorn gewähren. Isindia trinkt vom Feenwasser und erfährt eine sofortige Heilung all ihrer Wunden. Nun versucht es auch Gerion, doch erneut senkt sich das Haupt des Einhorns und verwandelt den gestandenen Soldaten in einen Frosch. Schnell stürzen sich die anderen Frösche auf den verwandelten Gerion, so dass es den anderen Helden nicht mehr möglich ist, ihren Kameraden im Auge zu behalten. Die Helden schließen, dass alle Frösche einst Menschen waren, die vom Einhorn verwandelt wurden. Ihr anfängliches Vorhaben, alle verwandelten Menschen wieder zurück nach Aventurien zu bringen und somit zu retten wir ihnen jedoch von Nuramon ausgeredet, der in der Verwandlung eine gerechte Strafe sieht.
Gemeinsam überlegen die Helden, wie sie an das Wasser vom Feenquell gelangen können. Unterdessen gelingt es dem verwandelten Gerion als Frosch im Feenquell zu schwimmen und etwas Wasser im Maul in ein bereitgestelltes Einmachglas zu tragen. Derweil nimmt Nuramon erneut Kontakt zum Einhorn auf, welches ihm gestattet, einige seiner Schweifhaare an sich zu nehmen.
Die Helden bemerken das Wasser im Einmachglas und entscheiden, dass sie sich auf dei Rückreise machen wollen. Doch zuvor wollen sie die Gelegenheit nutzen, um an diesem friedlichen Ort eine erholsame Nacht zu verbringen, wohl ahnend, dass die Zeit in der Feenwelt anders verlaufen kann, als in Aventurien. Doch die Helden vertrauen auf ihr Glück. In dieser Nacht werden Isindia und Gerion von seltsamen Träumen von Gefangenen Trollen und Kobolden heimgesucht, können sich am nächsten Tag aber nur an wenig erinnern.
Kopfgeldjagd im Kosch I (BOR 14 Hal)
Kopfgeldjagd im Kosch II (BOR 14 Hal)
Eiseskälte (BOR 14 Hal)
Der Flug der Chimäre (BOR 14 Hal)
Vergessen im Kerker (BOR 14 Hal)
Feenflügel I (BOR 14 Hal)
Feenflügel II (BOR 14 Hal)
Feenflügel III (BOR 14 Hal)
Feenflügel IV (BOR 14 Hal)
Geisterstunden (TSA 14 Hal)
Der Erbe von Kranick (TSA 14 HAL)
Tod in der Steinhauergasse (TSA 14 HAL)
Die Einsiedlerin (PHE 14 HAL)